realidad aumentada – U Yotoch Chanboox Boox https://www.chanboox.com Sitio personal de Enrique Vidales Ripoll Mon, 06 Jan 2025 18:20:41 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 82470160 Herramientas de IA impulsan personalización y aumentan la adopción en comercio digital https://www.chanboox.com/2025/01/06/herramientas-de-ia-impulsan-personalizacion-y-aumentan-la-adopcion-en-comercio-digital/ Mon, 06 Jan 2025 18:17:28 +0000 https://www.chanboox.com/?p=251699

CES 2025 muestra cómo la IA impulsa la adopción tecnológica y mejora la personalización en el comercio digital

Notipress.- Brian Comiskey, director senior de Innovación y Tendencias de CTA, junto a Melissa Harrison, destacaron el papel crucial de las herramientas de inteligencia artificial (IA) en el desarrollo del comercio digital. Esto ocurrió en el contexto de la conferencia de tendencias del CES 2025, con acceso para NotiPress. Allí remarcaron que estas tecnologías permitieron a las empresas ofrecer experiencias de compra personalizadas, optimizando las decisiones de los consumidores y fomentando una adopción más rápida de nuevas soluciones digitales en el sector.

Comiskey señaló el impacto significativo que la IA tuvo en los hábitos de compra, afirmando que “el 64% de los ciudadanos estadounidenses ha utilizado alguna herramienta de IA relacionada con el comercio”. Entre estas herramientas se encuentran asistentes virtuales, sistemas de recomendaciones inteligentes y plataformas de análisis predictivo, las cuales permiten anticipar los gustos y necesidades de los consumidores. El uso de estas tecnologías ayuda a los usuarios a encontrar productos más adecuados y fomenta decisiones de compra más rápidas y seguras.

Harrison explicó que uno de los principales beneficios de la IA es su capacidad para mejorar la experiencia de los consumidores mediante la personalización. “La capacidad de la IA para personalizar la experiencia de compra genera un 40% más de probabilidad de que el consumidor realice una compra”, afirmó Comiskey. Esta personalización no solo aumenta la satisfacción del cliente, también fomenta la lealtad hacia las marcas, un factor clave en un entorno digital altamente competitivo.

Además se destacó el impacto de las tecnologías inmersivas, como la realidad aumentada, en el comercio digital. Harrison subrayó que “soluciones como las aplicaciones de realidad aumentada permiten a los consumidores probar productos virtualmente y reducen la tasa de devoluciones”. Esta innovación no solo mejora la interacción del usuario con los productos, sino que también reduce significativamente los costos asociados a devoluciones y errores de compra.

La adopción de herramientas de IA llevó a un cambio estructural en la forma en que las empresas del sector digital gestionan sus plataformas. Comiskey señaló que el uso de estas soluciones permite a las marcas ofrecer experiencias más fluidas y adaptadas a cada cliente, incrementando la probabilidad de conversión y fomenta la retención de usuarios. “La combinación de personalización, eficiencia y precisión es fundamental para el éxito del comercio digital moderno”, destacó Harrison.

Otro punto importante abordado en la conferencia fue cómo la IA facilitó la automatización de tareas y la optimización de procesos logísticos, llevando a una mayor eficiencia operativa. Las plataformas de comercio electrónico están invirtiendo en tecnologías capaces de predecir la demanda, gestionar inventarios de manera automatizada y ofrecer un servicio más rápido y preciso. Estas innovaciones no solo mejoran la experiencia de los consumidores, sino que también permiten a las empresas reducir costos operativos y mejorar su rentabilidad.

Además de la personalización y la automatización, Harrison destacó la importancia de la IA en el diseño de nuevas estrategias de marketing digital. Las herramientas de IA permiten a las empresas analizar grandes volúmenes de datos en tiempo real, lo que les facilita la creación de campañas de marketing más segmentadas y efectivas. Este abordaje basado en datos demostró ser esencial para captar la atención de consumidores cada vez más exigentes y conectados.

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La generación Z es el motor de innovación tecnológica y consumo según CES https://www.chanboox.com/2025/01/06/la-generacion-z-es-el-motor-de-innovacion-tecnologica-y-consumo-segun-ces/ Mon, 06 Jan 2025 17:34:07 +0000 https://www.chanboox.com/?p=251673

Generación Z redefine la innovación tecnológica y el consumo global, según expertos del CES 2025

Notipress.- Durante la conferencia de tendencias del CES 2025, Brian Comiskey, director senior de Innovación y Tendencias de CTA, junto a Melissa Harrison, presentaron un análisis detallado sobre el papel transformador de la generación Z. Este segmento demográfico, compuesto por personas nacidas entre 1997 y 2012, está impulsando la adopción temprana de tecnologías y redefiniendo los patrones de consumo a nivel global.

Comiskey destacó la relevancia de este grupo, afirmando que “la generación Z representa aproximadamente un tercio de la población mundial, con una gran concentración en el sudeste asiático, América Latina y África”. Según los datos compartidos, el crecimiento económico y cultural de esta generación está acelerando el ritmo de la innovación, influyendo en el desarrollo de productos y las estrategias de marketing.

Durante la charla, con acceso para NotiPress, se mencionó que la generación Z ya representa el 27% de la fuerza laboral en los países de la OCDE, incrementando su poder adquisitivo. Esta creciente influencia se refleja en sus decisiones de compra y su impacto en la evolución tecnológica. Comiskey añadió que “el 60% de los miembros de esta generación se identifican como adoptadores tempranos de tecnología, lo cual significa que además de buscar lo más nuevo, siguen estando cómodos con ciclos de reemplazo más rápidos”.

Por su parte, Harrison subrayó la importancia de la tecnología en la vida de los integrantes de la generación Z, destacando que “el 86% de los jóvenes en Estados Unidos considera la tecnología esencial, y el 74% la usa para expresar su identidad”. Este nivel de interacción tecnológica desde edades tempranas convirtió a la generación Z en los primeros nativos digitales, explicando su inclinación hacia entornos tecnológicos avanzados.

En el ámbito de la sostenibilidad, Comiskey mencionó que si bien persisten ciertos hábitos de consumo poco sostenibles, este grupo muestra una clara preferencia por productos responsables. “Son dos veces y media más propensos a adquirir productos con múltiples atributos de sostenibilidad, como eficiencia energética y reciclabilidad”, afirmó. Esta perspectiva integral está empujando a las empresas a innovar en sus diseños y a asumir mayores compromisos medioambientales.

Otro de los temas destacados fue el modelo de consumo híbrido el cual caracteriza a esta generación, equilibrando las compras en línea y en tiendas físicas en un 50%. Comiskey resaltó que la generación Z es considerada la primera generación verdaderamente omnicanal, impulsando la creación de tecnologías que mejoran la experiencia del usuario. “Las aplicaciones de realidad aumentada, por ejemplo, permiten probar virtualmente los productos, reduciendo las tasas de devolución”, explicó el experto.

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Actividades cotidianas pueden generar energía para hogares más inteligentes y sostenible https://www.chanboox.com/2024/12/23/actividades-cotidianas-pueden-generar-energia-para-hogares-mas-inteligentes-y-sostenible/ Mon, 23 Dec 2024 22:49:53 +0000 https://www.chanboox.com/?p=250687

Transformación de interfaces pasivas en adaptativas, la investigación que podría revolucionar el uso de dispositivos cotidianos

Notipress.- Hay una gran cantidad de fuentes de energía formadas por grandes infraestructuras que proveen de electricidad a la población, sin embargo, esas fuentes pueden provenir también de elementos cotidianos que se encuentran en el hogar de cualquier persona. Eso es lo que pensó la Dra. Jeeeun Kim, profesora asistente en el Departamento de Ciencias de la Computación e Ingeniería de la Universidad Texas A&M, quien lidera una investigación que podría revolucionar el uso de dispositivos cotidianos al transformar interfaces pasivas, como interruptores de luz y pomos de puertas, en sistemas adaptativos capaces de recolectar y reutilizar energía.

Actualmente, las interfaces pasivas tienen un uso limitado a su función original. Sin embargo, la investigación de Kim propone una alternativa: modificar estos dispositivos para que desempeñen múltiples tareas. Por ejemplo, girar un pomo podría generar energía para alimentar un sistema de alarma, o abrir el refrigerador podría encender automáticamente las luces de la cocina.

Un aspecto clave del proyecto es el desarrollo de impresiones 3D que se acoplen a dispositivos existentes, permitiendo nuevas formas de interacción y recolección energética. Por ejemplo, un accesorio para una ventana podría transformar el movimiento al abrirla en energía reutilizable.

“Es difícil abordar los problemas de diseño cotidianos si se utilizan las experiencias previas como punto de partida”, señaló Kim. Para superar esta limitación, su equipo diseñó un marco de datos a gran escala que documenta las interacciones humanas con objetos cotidianos. Estos datos servirán como base para crear interfaces más funcionales y accesibles.

Además, Kim desarrolló un sistema de software que permite a los usuarios analizar su entorno interior mediante realidad aumentada (RA). Este sistema detecta barreras de accesibilidad ocultas y ofrece soluciones prácticas para optimizar espacios residenciales y comerciales.

Impacto en sostenibilidad y accesibilidad

Uno de los principales objetivos de la investigación es promover la conciencia sobre el desperdicio de energía y fomentar comportamientos prosociales. Kim espera que estas innovaciones motiven a las personas a rediseñar sus entornos con un enfoque sostenible. “Mi investigación no se limita únicamente a la accesibilidad”, afirmó.

“Espero que mi conjunto de herramientas para usuarios finales pueda analizar los edificios multiresidenciales y las interacciones en múltiples dimensiones, para que los residentes también puedan notar lo inaccesibles que son sus entornos físicos comunes, cuánta energía se desperdicia y cómo pueden hacer cambios para lograr edificios inteligentes y sostenibles por sí mismos”, aseguró la investigadora.

El proyecto también tiene implicaciones importantes en el diseño de hogares y dispositivos inclusivos. Las mejoras propuestas ofrecen soluciones rentables que evitan el desecho electrónico generado por el reemplazo de interfaces pasivas por dispositivos inteligentes.

La investigación, financiada por la Estación Experimental de Ingeniería de Texas A&M (TEES), combina disciplinas como fabricación digital, aprendizaje profundo, robótica y diseño para crear una base tecnológica con aplicaciones prácticas. Según Kim, este enfoque interdisciplinario podría inspirar a los usuarios finales a desarrollar innovaciones en dispositivos cotidianos, haciendo que los hogares sean más inteligentes y sostenibles.

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Diseño humano como base de la innovación tecnológica https://www.chanboox.com/2024/11/22/diseno-humano-como-base-de-la-innovacion-tecnologica/ Fri, 22 Nov 2024 15:15:08 +0000 https://www.chanboox.com/?p=247832

Innovación tecnológica redefine prioridades al integrar derechos humanos y sostenibilidad en el diseño digital

Notipress.- El diseño centrado en las personas está transformando la manera en que las tecnologías emergentes se desarrollan e implementan, priorizando los derechos humanos, la accesibilidad y la sostenibilidad social. Esta perspectiva es esencial para garantizar que las innovaciones digitales tengan un impacto positivo en la sociedad, promoviendo valores de privacidad, transparencia e inclusión.

Se puede ver en la publicación Defining & Building the Metaverse Initiative, como exploran los principios fundamentales para integrar estos valores en el ciclo de vida tecnológico. Este diseño no solo busca mejorar la experiencia del usuario, sino también abordar dilemas éticos y sociales. Por ejemplo, prácticas comunes como el uso de cookies para personalizar interacciones digitales pueden comprometer la privacidad de los usuarios, una tensión la cual debe gestionarse cuidadosamente.

Tecnologías inclusivas y accesibles

La accesibilidad es un componente esencial en este paradigma de diseño. Las interfaces deben adaptarse a las diversas necesidades de los usuarios, incorporando tecnologías de asistencia y elementos que reflejen la diversidad cultural, social y lingüística. Estas características permiten experiencias inclusivas y fomentan la equidad en la interacción con herramientas digitales.

Además, las prácticas de gobernanza juegan un rol crucial. Políticas claras y controles estrictos deben guiar el diseño tecnológico, estableciendo estándares que aseguren la protección de los derechos humanos y la transparencia en el uso de datos.

Innovación en el metaverso

El metaverso es un claro ejemplo de la integración del diseño centrado en las personas en tecnologías emergentes. Realidades extendidas, entre ellas la realidad aumentada (RA) y la realidad mixta (RM), están revolucionando la forma en que los usuarios interactúan con el entorno digital. Dispositivos como Apple Vision Pro ofrecen experiencias inmersivas fusionando lo físico y lo digital, mientras que plataformas como Character.ai generan interacciones basadas en inteligencia artificial.

Imaginemos un escenario donde, desde la sala de estar, es posible realizar múltiples actividades en entornos virtuales: participar en chats grupales con amigos reales y digitales, proyectar hologramas para tareas cotidianas o disfrutar de eventos en vivo a través de realidad aumentada. Estas experiencias muestran la importancia de un diseño ético que contemple el impacto social de estas tecnologías.

A medida que el internet evoluciona, el diseño centrado en las personas debería pasar de ser una excepción a convertirse en la norma. Este abordaje garantiza que las tecnologías digitales no solo sean funcionales, sino también responsables y sostenibles. La gobernanza independiente y el compromiso con valores fundamentales podrían ser esenciales para construir un futuro digital inclusivo y respetuoso con los derechos humanos.

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Diversificación e inversiones, la clave del éxito empresarial https://www.chanboox.com/2024/11/06/diversificacion-e-inversiones-la-clave-del-exito-empresarial/ Thu, 07 Nov 2024 00:49:20 +0000 https://www.chanboox.com/?p=246291

Con más de 650 participantes. Business Vision Summit se realiza el 6 y 7 de noviembre en la Universidad Anáhuac Mayab.

Participan ponentes como: Gaby Cejudo (presidenta de Grupo Nicxa), Jorge Livingstone (consultor y autor del Libro NUBANK) y Edgar Embriz (presidente de Swatch Group México).

Mérida, Yucatán a miércoles 06 de noviembre de 2024.- “Cada segundo se venden siete iPhones en el mundo”, indicó Jorge Livingstone (consultor y autor del Libro NUBANK) durante su conferencia “Cuando la tecnología no basta: el desafío de Apple en el sector financiero”, en la que destacó la importancia de diversificar un negocio para no depender de un solo producto.

Lo anterior en el marco del Business Vision Summit: Talent & Strategy as one organizado por la Facultad de Economía y Negocios de la Universidad Anáhuac Mayab que arrancó con la ponencia de Ana Gabriela Cejudo Valencia (Informática, 1990) presidenta de Grupo Nicxa, además de Isaac Pérez, fundador y CEO de Cliento.mx y Guillermo Díaz, CEO de Grupo DC, para compartir su experiencia en el mundo de los negocios.

Livingstone explicó que dentro del ecosistema Apple existen varios servicios que revolucionaron los mercados, como el de la música, películas y teléfonos. “Gracias al iPhone existen varias startups que operan hoy en día.  Sin embargo (para Apple) el 46% de sus ventas en general, son del iPhone, por eso están sacando más productos como la realidad aumentada”, agregó, al mencionar la importancia de diversificar los productos, ya que dicha empresa también ha incursionado en servicios de banca.

“El negocio se está saliendo de lo que hace, el banco es completamente distinto, no es nada fácil”, finalizó. El especialista es autor del libro NUBANK (la empresa fintech que ha revolucionado el sector financiero en América Latina), una referencia obligada para emprendedores y personas interesadas en el futuro de la tecnología financiera.

Por su parte, Juan Carlos Chávez (autor de cinco libros publicados en dos idiomas, columnista y consultor), en la conferencia “Inteligencia Creativa: ¿Qué es la creatividad y cómo desarrollarla?”, destacó que estamos programados para querer cosas, se puede elegir con base en lo que deseamos pero no se puede elegir qué deseamos.

“¿Por qué hacemos lo que hacemos, por qué pensamos lo que pensamos y por qué queremos lo que queremos? Aquello que queremos opera de manera inconsciente, nuestro código genético es lo que se manifiesta en la mente”, apuntó.

En este sentido, presentó la “Hermenéutica de la consciencia”, que comenzando desde la “punta del iceberg” se encuentra: el “consciente manifiesto” (yo que actúa), “consciente interno” (yo que piensa), “preconsciente” (yo que desea) e inconsciente.

“Las marcas venden un deseo de pertenencia, nunca dejamos de desear. Lo que logramos al juntar emociones con ideas lógicas es la creatividad. Si no se integra en sus procesos racionales de negocio, difícilmente van a poder conectar con alguien”, concluyó.

Con más de 650 participantes, el Business Vision Summit se realiza el 6 y 7 de noviembre en la Universidad Anáhuac Mayab. Para la segunda jornada, el programa cuenta con ponentes como: Iván Sandrea (CEO de Westlawn Americas Offshore); Edgar Embriz (presidente de Swatch Group México); Jorge Pérez Colín (socio director de Business Data Scientists (BDS) y Luis Valls (conferencista experto en liderazgo, innovación y transformación digital).

Consulta programa completo aquí: anahuacmid.mx/congreso-negocios

Para saber más: La División de Negocios cuenta con las licenciaturas en: Gastronomía, Turismo Internacional, Administración y Dirección de Empresas, Finanzas y Contaduría Pública, Mercadotecnia Estratégica, Negocios Internacionales y Dirección del Deporte.

Boletín de prensa

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UAG: La revolución digital transforma la educación en salud https://www.chanboox.com/2024/10/31/uag-la-revolucion-digital-transforma-la-educacion-en-salud/ Fri, 01 Nov 2024 02:47:48 +0000 https://www.chanboox.com/?p=245830

La digitalización en la educación incluye una variedad de tecnologías, como plataformas de simulación médica, aplicaciones móviles y recursos de realidad aumentada y virtual
 
La formación de profesionales de salud experimenta una transformación significativa gracias a la incorporación de nuevas herramientas digitales, las cuales cambiando la educación médica.
Estas innovaciones enriquecen el aprendizaje y preparan a los futuros profesionales para los desafíos del entorno sanitario actual, Lo que mejora la calidad de la enseñanza y la atención al paciente.
Esto lo mencionó el Dr. Francisco Gutiérrez, Head of Medicine and Health de CINTANA Education, en una charla para estudiantes de Ciencias de la Salud de la Universidad Autónoma de Guadalajara (UAG).
 
Un aprendizaje práctico y seguro
Las simulaciones médicas se han convertido en una de las estrategias más efectivas en la educación de los futuros profesionales de salud.
Estas simulaciones permiten a los estudiantes interactuar con escenarios de realidad virtual que replican condiciones clínicas reales.
Dicha práctica fomenta un aprendizaje en un entorno seguro, donde los estudiantes pueden desarrollar habilidades prácticas y mejorar su capacidad para tomar decisiones en situaciones críticas.
 
Impacto en el sistema de salud y en la formación profesional
La implementación de herramientas digitales tiene un impacto significativo en la calidad de la atención médica, aseguró el experto durante su participación en el Primer Encuentro UAG-CINTANA en Ciencias de la Salud.
Al estar mejor preparados y familiarizados con la tecnología, los futuros profesionales podrán adaptarse a un entorno laboral en constante evolución, afirmó el Dr. Francisco Gutiérrez.
“La digitalización en la educación médica no es solo una tendencia, sino una necesidad para formar profesionales que estén a la altura de los desafíos del siglo XXI.”
Además, destacó que “las simulaciones médicas permiten a los estudiantes experimentar situaciones clínicas en un entorno controlado, lo que fomenta un aprendizaje práctico y efectivo.”
Las nuevas herramientas digitales revolucionan la educación en salud y capacitan a los estudiantes para enfrentar los desafíos de un entorno de atención médica en constante cambio.
En este contexto, el Primer Encuentro UAG-Cintana para Ciencias de la Salud se organizó como un foro para discutir el futuro de la formación médica y el impacto de la digitalización en la calidad de la atención al paciente.

Boletín de prensa

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Meta presenta sus nuevas gafas inteligentes potenciadas con inteligencia artificial https://www.chanboox.com/2024/09/26/meta-presenta-sus-nuevas-gafas-inteligentes-potenciadas-con-inteligencia-artificial/ Thu, 26 Sep 2024 17:26:19 +0000 https://www.chanboox.com/?p=242527

Meta lanza las gafas inteligentes Orion, un dispositivo que busca revolucionar la realidad aumentada

Notipress.- El CEO de Meta, Mark Zuckerberg, sorprendió con un video en el cual anuncia el lanzamiento de las gafas Orion, un proyecto que promete revolucionar el entorno digital. Se trata del primer prototipo funcional de realidad aumentada (AR) desarrollado por la empresa. Si bien todavía no están a la venta, Meta adelantó que este dispositivo, el cual lleva varios años en desarrollo bajo el nombre en clave Project Nazare, es el resultado de avances significativos en diversas áreas de la computación.

Aunque tengan un marco bastante grueso, las gafas se caracterizan por su liviandad gracias a su fabricación con carburo de silicio, un material que combina resistencia y ligereza. El material fue elegido también para la durabilidad del dispositivo y ayuda a conseguir un campo de visión amplio en un formato compacto con 70 grados de visión.

Los lentes Orion incorporan proyectores Micro LED que superponen hologramas directamente sobre el mundo real. No obstante, Meta indicó que no se trata de un passthrough, es decir, una superposición de video en tiempo real, sino una integración directa de los hologramas en el mismo instante. De esta forma, los usuarios pueden ver la información como si formara parte del mundo físico.

Otra de las características es que, a diferencia de otros dispositivos, las gafas de Meta permiten controlar su interfaz mediante la voz o gestos manuales. También tiene implementada una interfaz neuronal que funciona a través de un brazalete de electromiografía (EMG) que detecta los movimientos musculares de la muñeca y la mano, incluso hasta cuando son sutiles. El brazalete está dotado de una retroalimentación táctil la cual proporciona sensaciones tangibles al usuario para hacer la interacción aún más inmersiva y espontánea.

Por otro lado, Orion cuenta con siete cámaras instaladas en su marco las cuales cumplen diferentes funciones. Mientras que algunas ajustan los hologramas para acoplarse al entorno real, otras realizan un seguimiento ocular y de las manos. Este sistema está enfocado en la precisión de las interacciones y permite que el dispositivo se adapte a los movimientos y la visión del usuario en tiempo real.

Las gafas no necesitan conectarse al teléfono móvil pero sí se comunican de manera inalámbrica con un “ordenador de bolsillo“, un pequeño dispositivo que se encarga de procesar las tareas más intensivas. Este aparato se debe encontrar a una distancia menor a 4 metros de las gafas.

Orion introduce nuevas capacidades gracias a la integración de Meta AI. Al mismo tiempo, un aspecto llamativo es la posibilidad de realizar videollamadas sin necesidad de sacar el teléfono del bolsillo. La inteligencia artificial de Meta permite mostrar una proyección holográfica de la persona con la que se está hablando. Los usuarios pueden también realizar varias actividades simultáneamente sin la necesidad de un ordenador portátil gracias a su capacidad multitasking.

Hasta el momento, Meta no anunció cuándo será su lanzamiento al mercado. No obstante, Mark Zuckerberg aseguró que este prototipo estará disponible para desarrolladores para que creen nuevas aplicaciones y experiencias basadas en la tecnología de realidad aumentada. Simultáneamente, Meta trabaja para disminuir el dispositivo y así lanzar una versión más compacta al mercado.

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Snapchat busca revolucionar la televisión con realidad aumentada con su Camera Kit https://www.chanboox.com/2024/08/22/snapchat-busca-revolucionar-la-television-con-realidad-aumentada-con-su-camera-kit/ Fri, 23 Aug 2024 01:19:08 +0000 https://www.chanboox.com/?p=239425

Snapchat revoluciona la televisión con su Camera Kit

Notipress.- La tecnología transformó la manera en que se experimenta el entretenimiento, y Snapchat, con su innovador Camera Kit, está llevando esta evolución un paso más allá. Al integrar la Realidad Aumentada (RA) en medios masivos como la televisión, la plataforma no solo amplía los horizontes de la interacción digital, sino que también redefine cómo las audiencias se conectan con el contenido.

Esta convergencia entre tecnología y entretenimiento promete ofrecer experiencias inmersivas nunca antes vistas, marcando un hito en la forma en que se consume y participa en el entretenimiento televisivo. Ahora, esta tecnología debutará en televisión, integrándose al programa “La Resolana”, conducido por El Capi Pérez.

Asimismo, el Camera Kit de Snap ofrecerá experiencias de RA inmersivas e interactivas a la audiencia, gracias a su avanzada tecnología de reconocimiento facial y segmentación del fondo. Esta herramienta mapea las extremidades y la estructura anatómica completa de las personas, permitiendo transformarlas y llevar el RA a escenarios nuevos y emocionantes. Esta herramienta es la primera vez que se utiliza en la televisión, y permite ampliar los horizontes de la Realidad Aumentada más allá de los dispositivos móviles.

No obstante, esta herramienta fue utilizada durante el Super Bowl LVIII ante más de 65 mil espectadores y también en la primera edición del Festival Tecate Emblema en la Ciudad de México en mayo de 2024. Sin embargo, estas experiencias establecen un precedente para disfrutar lo mejor de la música y el entretenimiento en diversos escenarios, marcando un nuevo estándar en el uso de la RA en eventos multitudinarios.

Por su parte, Snapchat, con tecnología de Realidad Aumentada, es el complemento perfecto para “La Resolana”, un programa conocido por sus divertidas parodias. Los lentes de Snapchat prometen hacer estos momentos aún más entretenidos para los televidentes, potenciando la dinámica visual del show. En ese sentido, Marta Fusté, líder de desarrollo de mercado de Snap Inc en Latam, destacó la importancia de esta integración.

“Estamos emocionados de llevar la Realidad Aumentada a una plataforma como la televisión en México, pues es un claro ejemplo de las posibilidades que la tecnología de Snapchat tiene para generar experiencias inmersivas que miles de personas disfrutarán al máximo” indicó Fusté. Durante la emisión de “La Resolana”, diferentes formas de comunicación visual, como los famosos lentes de Snapchat, se integrarán en la dinámica del programa. Entre los aspectos más destacados se encuentra el “Momento Snap”, donde se utilizarán los lentes de Snapchat para interactuar con la audiencia, capturando momentos únicos y divertidos durante el show.

También, los “Sketches Snapchat” se verán elevadas a un nuevo nivel, creando personajes más divertidos y visualmente atractivos gracias a los filtros de Snapchat. Asimismo, Snapchat demostró ser mucho más que una plataforma de comunicación visual para interactuar de forma instantánea y divertida con amigos y familiares. Su incursión en televisión es una muestra de cómo está escalando en espacios de entretenimiento claves, ofreciendo a la audiencia experiencias inmersivas únicas, más allá de la pantalla de los dispositivos móviles.

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Snapchat celebra el Yellow Day: un día para compartir felicidad https://www.chanboox.com/2024/06/20/snapchat-celebra-el-yellow-day-un-dia-para-compartir-felicidad/ Fri, 21 Jun 2024 01:28:14 +0000 https://www.chanboox.com/?p=233329

Snapchat es famoso por sus Lentes de Realidad Aumentada, que provocan risas en todo el mundo

Notipress.- El 20 de junio se celebra el Yellow Day, conocido como el día más feliz del año. Este día especial es un recordatorio para disfrutar de todo lo que nos hace felices, desde tomar un café con amigos hasta disfrutar de una tarde en el parque. Snapchat se suma a esta celebración con herramientas que invitan a sus usuarios a compartir momentos de alegría y risas.

Yellow Day se eligió debido a la cercanía a las vacaciones, los cambios de estación y el aumento de la temperatura, factores que contribuyen a una sensación general de bienestar. En este contexto, Snapchat ofrece múltiples herramientas para que sus usuarios disfruten del día al máximo.

Snapchat es famoso por sus Lentes de Realidad Aumentada, que provocan risas en todo el mundo. Lentes populares como Bald Head Mustache, que deja calvo al usuario y le dibuja un bigote. También Scary Face, que recuerda a un personaje espeluznante, Old, que envejece al usuario 50 años, y el clásico Dalmatian Face, que transforma al usuario en un adorable perro dálmata, son solo algunas de las opciones disponibles.

“Snapchat fue diseñado para ser diferente de las redes sociales tradicionales. Fue creado desde el principio como un espacio único, como una plataforma de comunicación donde las personas pueden ser ellas mismas sin la presión de ser perfectas o populares”, dijo Marta Fuste, líder de desarrollo de mercado LATAM en Snapchat, para NotiPress.

En este Día Amarillo, Snapchat anima a sus usuarios a utilizar la plataforma para compartir felicidad y difundir alegría. A través de mensajes, momentos divertidos y ocasiones especiales, Snapchat refuerza la importancia de sonreír cada día y compartir esa felicidad con los demás. Las herramientas de la plataforma están diseñadas para fortalecer las relaciones entre los usuarios, creando momentos memorables y conexiones más fuertes.

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Snapchat celebra el Día Nacional del Hot Dog con realidad aumentada https://www.chanboox.com/2024/04/30/snapchat-celebra-el-dia-nacional-del-hot-dog-con-realidad-aumentada/ Tue, 30 Apr 2024 16:34:58 +0000 https://www.chanboox.com/?p=229604

El origen de esta comida se remonta a Nathan Handwerker, quien ideó servir las salchichas en panes para facilitar su consumo en la playa

Notipress.- En un país donde la sazón y la convivencia se entrelazan, el hot dog se alza como un emblema gastronómico. Este 24 de abril, México celebra el Día Nacional del Hot Dog, una fecha que invita a saborear y compartir uno de los platillos que más gustan a los mexicanos.

Según datos de la Profeco, consultados por NotiPress, la salchicha se posiciona como la favorita entre los embutidos, representando el 48% del consumo de alimentos procesados en el país. Esta preferencia no es en vano; el hot dog ha conquistado el paladar de los mexicanos, consolidándose como una opción popular y versátil.

El origen de esta comida se remonta a Nathan Handwerker, quien ideó servir las salchichas en panes para facilitar su consumo en la playa. Una idea sencilla que conquistó al mundo y convirtió a Nathan’s Famous en un referente global del hot dog.

Por otro lado, en México, este manjar es más que un simple bocado callejero. Los “carritos de hot dogs” o “perreras” son puntos de encuentro donde se disfruta de este platillo en un ambiente festivo y familiar. Además, el hot dog es parte de la cultura, presente en eventos deportivos, festivales y reuniones sociales.

Este 2024, Snapchat se suma a la celebración con una experiencia de Realidad Aumentada que revive la alegría del icónico hot dog bailador. A través de la aplicación, los usuarios pueden disfrutar de sus movimientos y compartir fotos y videos con amigos y familiares.

Para unirse, solo es necesario descargar Snapchat y escanear el Snapcode. Los Snapchatters ya pueden acceder a este lente en dispositivos iOS y Android.

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Metaverso de Zuckerberg genera pérdidas de más de 11.5 mil mdd en 2023 https://www.chanboox.com/2023/10/27/metaverso-de-zuckerberg-genera-perdidas-de-mas-de-11-5-mil-mdd-en-2023/ Sat, 28 Oct 2023 03:26:31 +0000 https://www.chanboox.com/?p=215490

Meta publicó los resultados del tercer trimestre, las cifras son poco favorables para el metaverso

 

NOTIPRESS.- Si bien, el fundador de Meta, Mark Zuckerberg, declaró que el tercer trimestre de 2023 fue favorable para la compañía, en algunas subdivisiones las cifras son considerablemente adversas. De acuerdo con el informe de resultados financieros, la unidad a cargo del metaverso, Reality Labs, acumuló pérdidas operativas por más de 3.740 millones de dólares, en dicho período.

De este modo, las pérdidas de la división centrada en investigación de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), representan un aumento interanual de 2,63 mil mdd, respecto a las pérdidas reportadas en el mismo período durante 2022. Con ello, se infiere una caída significativa en el desempeño de la división, la cual acumuló pérdidas por 11.5 mil millones en 2023. De acuerdo con una investigación de Diariobitcoin, los analistas estimaban ventas por 299 mdd en el tercer trimestre de 2023, mientras que Meta reportó ingresos por cerca de 210 millones.

Aunque el negocio de conformar una plataforma de realidad virtual parece poco redituable para Meta, la compañía mantiene sus esfuerzos por alcanzar este objetivo. Muestra de ello es el anuncio sobre el lanzamiento de un nuevo visor de realidad virtual, Quest 3, el sucesor de Quest 2. Este, supuestamente, incorpora una función de transmisión más integral, con lo cual se produce una experiencia inmersiva más cercana a la realidad mixta.

Reality Labs acumula pérdidas por más de 25 mil millones de dólares desde enero de 2022. Sin embargo, el reporte Q3 de Meta estima que las ganancias aumenten significativamente año con año. Pues pese a las estrepitosas caídas financieras de la división, el desempeño económico general de Meta ha sido favorable. En este sentido, las ventas superaron las estimaciones de la propia compañía, llegando a 34,200 mdd.

A su vez, esto representó un aumento del 23% en la tasa anual de crecimiento, la cual es la más alta registrada por la compañía. Siguiendo el reporte, los ingresos en su mayoría fueron generados por publicidad, lo cual a su vez generó mayor flujo en el comercio en línea.

 

 

]]> 215490 Nick Clegg (Meta): “Latinoamérica adopta muy rápido las nuevas tecnologías” https://www.chanboox.com/2023/04/14/nick-clegg-meta-latinoamerica-adopta-muy-rapido-las-nuevas-tecnologias/ Fri, 14 Apr 2023 12:46:56 +0000 https://www.chanboox.com/?p=195921

Madrid, 14 abr (EFE).- El gigante tecnológico estadounidense Meta, matriz de aplicaciones como Facebook, Instagram o WhatsApp, considera a Latinoamérica como una comunidad muy dinámica en creación de contenidos y una de las regiones que más rápido adopta las nuevas tecnologías.

“Latinoamérica es una región que adopta muy rápido las nuevas tecnologías. Hogar de una comunidad de creadores muy dinámica con más de 100 millones de cuentas para el uso de efectos de realidad aumentada en Facebook e Instagram”, destacó en una entrevista con EFE por videoconferencia Nick Clegg, ex viceprimer ministro de Reino Unido y ahora presidente de asuntos globales de Meta.

En este sentido, Clegg señaló “grandes mercados como Brasil y México entre los diez primeros a nivel mundial” en el uso de Meta Spark, una herramienta de software capaz de crear experiencias de realidad aumentada y utilizada por cerca de 750 millones de personas al mes en todo el mundo.

Para el exviceprimer ministro británico este dato es muy relevante, ya que se produce en una zona en la que apenas hay distribución de las Meta Quest, sus gafas virtuales capaces de sumergir al usuario en una experiencia creativa, educacional o de ocio.

“Es muy importante recordar que para participar en experiencias de realidad virtual aumentada no necesitas tener esta tecnología. Pronto seremos capaces de utilizar el teléfono móvil para experimentar este software. Nuestros dispositivos Meta Quest actualmente sólo están disponibles en, creo, 22 países de todo el mundo”, destacó Clegg.

En su opinión, el metaverso será la próxima evolución de Internet y su uso servirá para “rehumanizar” la educación, inspirar y motivar a los alumnos gracias a su capacidad de inmersión.

El metaverso “no pretende deshumanizar la educación, sino todo lo contrario. Creo que dentro de muchos años echaremos la vista atrás y diremos: ‘Dios mío, ¿te acuerdas? Solíamos sentarnos en un pupitre y mirar trozos de papel’. Eso es deshumanizador”, apuntó.

Entendido como un espacio virtual dotado de tecnologías inmersivas (como la realidad aumentada, la realidad virtual, la inteligencia artificial o la realidad mixta), el metaverso aportará “experiencias de aprendizaje mucho más humanas. Creo realmente que estamos rehumanizando la educación”, destacó.

En su apuesta, Clegg considera que esta revolución tecnológica aplicada a la educación no implicará “reemplazar a los profesores, sino darles nuevas herramientas para inspirar y motivar a los jóvenes estudiantes”, detalla.

Se trata de una nueva forma de replantear las clases, al crear un entorno virtual que reúne a profesores y alumnos: “El profesor toma por completo el control de la experiencia que tienen los estudiantes. Y es por eso por lo que los desarrolladores de programas están creando una gran cantidad de contenido. Aunque nos encontramos solo en el arranque”, precisó.

Según un estudio realizado por la auditora PriceWaterhouseCoopers (PWC), el 40 % de los estudiantes que usan tecnología de realidad virtual en sus clases se consideran más preparados para aplicar en la vida real lo aprendido y participan un 150 % más que en las clases tradicionales.

Aumenta, además, la eficiencia en el aprendizaje al ser capaz de reducir a tan solo 29 minutos asimilar conceptos, lejos de las 2 horas de la enseñanza tradicional en un aula o los 45 minutos que llevaría en el aprendizaje online, según el estudio.

“Estamos en una fase muy temprana. Todavía necesitamos un ecosistema mucho más rico de programas para los profesores. Nosotros podemos construir el hardware, somos una empresa tecnológica, pero no podemos hacer las clases de geometría o de álgebra. Se trata de una alianza. Queremos trabajar con los profesores, los gobiernos y los investigadores para hacer de esto una realidad”, detalló Clegg.

En este sentido, la multinacional liderada por Mark Zuckerberg ya ha anunciado proyectos en centros educativos de países como Japón, Reino Unido o en diversos estados europeos de cara a profundizar en su potencial para el aprendizaje y para analizar las transformaciones necesarias en el entorno educativo que permitan la integración de esta nueva tecnología.

Para ello, destacó los cuatro pilares de la transformación tecnológica propuesta por Meta: “Reinventar las clases en el colegio, situar en un espacio virtual a profesores y alumnos, transformar la formación profesional y que sea un aprendizaje para toda la vida”.

Un proceso para el que no se marcan un plazo. “Esta transformación ya está ocurriendo y vemos su gran potencial. Esperamos que pasen algunos años antes de verlo a gran escala, pero a veces la tecnología va lenta y de repente se dispara su masa crítica. Y no puedo predecir cuándo será eso”, concluyó.

 

 

 

]]> 195921 Todo lo que se puede hacer con el escáner de Snapchat https://www.chanboox.com/2023/03/27/todo-lo-que-se-puede-hacer-con-el-escaner-de-snapchat/ Tue, 28 Mar 2023 00:18:15 +0000 https://www.chanboox.com/?p=193035

Desde conocer más sobre un lomito, hasta aprender sobre botellas de vino

 

NOTIPRESS.- En los últimos años la aplicación de Snapchat ha integrado filtros, lentes de Realidad Aumentada y hasta un escáner para ser usado con la cámara del celular. Dicho escáner se puede utilizar para escanear perritos, plantas, problemas matemáticos, botellas de vino y más para conocer sobre estos artículos.

Por ello, la app compartió con NotiPress 10 cosas que se pueden hacer dentro de ella:

Conocer más sobre los lomitos

Al utilizar la cámara de la app y pulsar el botón de escanear o presionar sobre el perro en la pantalla durante un par de segundos se desplegará toda la información de él. La función está integrada de datos e inteligencia artificial de Dog Scanner, teniendo la capacidad de identificar 400 razas.

Identificar y aprender sobre las plantas

Se pueden identificar plantas y aprender sobre sus cuidados con el botón de escáner de la app o presionando sobre la pantalla unos segundos.

Aprender sobre una botella de vino

De la misma manera, se debe de presionar el botón para escanear la etiqueta de la botella con la cámara trasera del teléfono. Se podrán conocer detalles sobre la botella, tales como su sabor, origen, cuál comida es mejor para acompañarlo, reseñas y hasta su precio.

Resolver problemas matemáticos

Parecido a PhotoMath, los problemas matemáticos escritos pueden ser resueltos por medio de la cámara de la app.

Descubrir nuevos artistas y sonidos

Con la función escáner se puede conocer el nombre de una canción desconocida al presionar en cualquier lugar de la pantalla para que la app la reconozca. De esa manera, se podrá tener un nuevo soundtrack para la vida del usuario.

Comprobar la compatibilidad del signo zodiacal

Abriendo el perfil de los amigos agregados en Snapchat, se tiene que ir a la pestaña de chats y después sobre el avatar. Se deberá de buscar la medallita de signos compatibles en la parte inferior, con lo cual se podrá saber rasgos de su personalidad o forma de comunicación.

Encontrar recomendaciones de lugares cercanos

El mapa en la página principal de la app muestra las zonas con mayor actividad de colores cálidos para lugares populares o eventos. Se pueden ver colecciones de Snaps de diferentes usuarios que han compartido su ubicación de forma pública, aunque algunos pueden optar el modo fantasma para no mostrar su ubicación.

Comprar las marcas favoritas

Los lentes de Realidad Aumentada permiten probar tenis, maquillaje, bolsas, joyería, ropa y más. Por ejemplo, se pueden probar marcas como Nike, American Eagle, Tiffany, entre otras que han creado experiencias inmersivas.

Crear un avatar digital

Conocer como podrías ser como un personaje animado es posible por medio de los Bitmoji, desde la app se puede poner para interactuar con el mundo físico usando la cámara. Se puede personalizar usando los rasgos físicos y estilo de vestir, aunque también se pueden hacer personajes increíbles.

Sticker personalizados para chats

Además de personalizar los avatares digitales, se puede utilizar para crear stickers y compartirlos en los chats. Lo único que se debe de hacer es buscarlos en el menú de stickers dentro de cada conversación.

 

 

 

]]> 193035 ¿Nueva tendencia? Snapchat tiene más de 750 millones de usuarios activos al mes https://www.chanboox.com/2023/02/17/nueva-tendencia-snapchat-tiene-mas-de-750-millones-de-usuarios-activos-al-mes/ Fri, 17 Feb 2023 21:56:28 +0000 https://www.chanboox.com/?p=187940

En México casi 30% de usuarios de redes accede por esta vía

 

NOTIPRESS.- El Statista Research Department, de Statistainformó que, en México, 29.3% de los usuarios de redes sociales lo hacen en Snapchat. Esto contribuye a que la red esté en el TOP 10 de las apps de comunicación social más usadas. En este sentido, el 16 de febrero de 2023, el departamento de comunicación de Snapchat dio a conocer que rebasaron los 750 millones de usuarios activos mensuales.

“Los Snapchatters nos dicen que se sienten cómodos, felices y conectados cuando utilizan nuestro servicio”, indica el comunicado.

La comunicación visual con realidad aumentada, el Snap MapStories y Spotlight son parte de las herramientas en tendencia de Snapchat. En entrevista para NotiPress, Ignacio de los Reyes, líder de alianzas con medios en América Latina de Snapchat, indicó que 98% de los usuarios de la Generación Z prefieren utilizar herramientas de comunicación visual para enviar mensajes a sus amigos.

 

 

 

]]> 187940 NFL: ¿Qué tecnologías utiliza dentro y fuera del campo? https://www.chanboox.com/2023/02/02/nfl-que-tecnologias-utiliza-dentro-y-fuera-del-campo/ Thu, 02 Feb 2023 22:57:14 +0000 https://www.chanboox.com/?p=185730

NFL: ¿Qué tecnologías utiliza dentro y fuera del campo?

 

NOTIPRESS.- Hoy en día, tecnologías como big data, Internet de las cosas (IoT), inteligencia artificial (IA) o realidad aumentada (RA) o realidad virtual (RV) son fundamentales en múltiples industrias. Por lo anterior, la National Football League (NFL) no es la excepción y ha integrado estas herramientas, desde la parte del entretenimiento y logística, hasta entrenamientos y partidos oficiales.

Una de las primeras tecnologías que introdujo la NFL a los partidos de temporada y postemporada fue la realidad aumentada (RA) con la línea de scrimmage y el primero y diez. La línea amarilla sobre el césped delimita virtualmente el límite que necesita alcanzar cada equipo para obtener otras cuatro oportunidades para avanzar.

Asimismo, la línea azul (en ocasiones negra) sirve para que ninguno de los dos equipos pueda cruzar hasta que la siguiente jugada haya comenzado. De la misma manera, existe una línea virtual roja denominada Red Zone la cual indica dónde está la zona de anotación.

Cada una de estas líneas está hecha por la RA y un chroma key cuyo objetivo es identificar cada píxel en un frame o cuadro de video y reemplazarlo por gráficos, en este caso una línea. Posteriormente la RA detecta todos los tonos en el terreno de juego y traza la línea dependiendo el ángulo de la cámara.

Su primera aparición fue en el partido de Cuervos de Baltimore vs Cincinnati Bengals el 27 de septiembre de 1998 a través de la cadena deportiva ESPN. A partir de ese momento, la RA fue parte indispensable en la NFL y actualmente se utiliza incluso en los shows de medio tiempo.

Actualmente, la empresa estadounidense Snap (dueña de la aplicación Snapchat) es quien opera la RA en la NFL, todo con el fin de crear elementos virtuales. Por ejemplo, desde la línea de scrimmage, hasta crear contenido como cascos, camisetas o textos virtuales en la app para entretener a los aficionados.

En la NFL uno de los mayores atractivos son las estadísticas, desde pases por tierra, hasta las yardas recorridas por cada jugador. Ante esta situación, la firma de tecnología Zebra logró un acuerdo comercial con la liga para colocar a cada jugador una Etiqueta de Identificación por Radiofrecuencia (RFID, por sus siglas en inglés).

De acuerdo con la firma, las pegatinas de RFID capturan datos de ubicación en tiempo real, velocidad y aceleración de cada atleta, jugada y centímetro del terreno de juego. Luego de capturar la información, es procesada y compartida a través del programa Next Gen Stats a los equipos para que sepan con exactitud el rendimiento de cada jugador.

Cabe señalar, no todo es software en la NFL, también hay hardware y dispositivos que proporcionan ayuda a cada equipo. Tal es el caso de Windows y su tablet Surface, un dispositivo operado en conjunto con Snap para analizar en tiempo real el rendimiento de los jugadores.

Por otra parte, la Surface de Microsoft también sirve para planear las jugadas en cada juego, mejorando la experiencia de los aficionados. Incluso, es empleada con el fin de diseñar esquemas de búsquedas de talento en las Universidades y las contrataciones en el Draft de la NFL.

Si bien, la industria de la tecnología es indispensable para las empresas, la NFL tuvo la visión de adaptar cada una de estas herramientas en pro del beneficio del juego. Al mismo tiempo, ofrece a los aficionados una nueva experiencia y a los equipos desarrollar el mejor desempeño de cada jugador.

 

 

 

]]> 185730 Compras por Internet podrían ser a través de un mundo inmersivo: CES 2023 https://www.chanboox.com/2023/01/07/compras-por-internet-podrian-ser-a-traves-de-un-mundo-inmersivo-ces-2023/ Sat, 07 Jan 2023 19:49:04 +0000 https://www.chanboox.com/?p=181906

Tecnologías VR y AR pueden ser una solución para apostar por las compras inmersivas en Internet

 

NOTIPRESS.- Durante el Consumer Electronics Show (CES) 2023 en Las Vegas, se realizó la conferencia “AR and VR Go Shopping“, consultada por NotiPress. En esta se resaltó la importancia de ambas tecnologías para impulsar el comercio digital. De acuerdo con los panelistas, en la actualidad la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) son herramientas muy útiles en múltiples industrias.

Por ejemplo, la aeronáutica o la salud para poder analizar sitios donde el ser humano todavía no es capaz de llegar. Esto permitió a los expertos del retail y otras empresas del comercio electrónico o e-commerce proponer ambas tecnologías para incrementar la experiencia del usuario.

En ese sentido, Phil Sage, senior director en Pepsico, explicó a los medios que las nuevas tecnologías pueden mejorar la forma de comprar productos o servicios en el futuro. “No se trata de vender, se trata de unirse para ayudar a las personas a crear un nuevo espacio donde puedan acceder a las tiendas sin necesidad de salir de casa“, aseveró.

Asimismo, Sonya Haskins, gerente de programación en Augmented World Expo (AWE) informó que el futuro de las compras está en el 3D y la experiencia inmersiva y dejar atrás el 2D en las compras digitales. “Desde vestir a tu avatar, hasta caminar por pasillos de comestibles virtuales puede ser más divertido que comprar en un mundo plano“, destacó.

Del mismo modo, Josh Shabtai, director creativo en Lowe´s Innovation Labs agregó que crear una experiencia inmersiva puede ser increíble, principalmente por crear un nuevo mundo del e-commerce. “Las mejores experiencias son a través de las nuevas aplicaciones y aplicar el VR o AR en un mundo inmersivo de las compras puede darle una nueva visión a las compras“.

Si bien, la tecnología como el VR y AR son dos herramientas que actualmente no tienen un mayor impulso a nivel comercial o videojuegos, los expertos en e-commerce pueden explotar este mercado. Actualmente, algunas empresas solo utilizan la realidad aumentada para identificar o brindar información a los usuarios, pero no para realizar una compra.

Derivado de esta situación, los panelistas coinciden en que crear un nuevo entorno digital, una especie de metaverso, puede ser la solución a comprar desde casa. Ya sea desarrollando un centro comercial digital y acceder a los productos con lentes de realidad virtual o simplemente agilizar los tiempos de compra y entrega de cualquier producto.

Los panelistas coincidieron que el mundo virtual es ya una realidad para diversas industrias, desde la educación, energía, hasta los videojuegos o la salud. Por esa razón, apostar por experiencias inmersivas de compras es un punto que deben considerar en un futuro las empresas.

 

 

 

]]> 181906 Exatlón México y Venga La Alegría estarán disponibles en Snapchat https://www.chanboox.com/2022/10/26/exatlon-mexico-y-venga-la-alegria-estaran-disponibles-en-snapchat/ Thu, 27 Oct 2022 00:15:58 +0000 https://www.chanboox.com/?p=172402

Alianza entre Snapchat y Tv Azteca busca crear contenido novedoso para los más jóvenes

 

NOTIPRESS.- Snapchat y TV Azteca anunciaron una alianza con Snapchat para lanzar videos exclusivos y experiencias de Realidad Aumentada (RA). La aplicación cuenta con más de 15 millones de personas en México, por ello buscarán acercar contenido único de los programas estelares de la televisora para las audiencias más jóvenes.

Actualmente, se puede encontrar el perfil de Exatlón México, en el cual se pueden observar los momentos más importantes del reality en videos cortos. Por su parte, Venga La Alegría permite a los usuarios interactuar por medio de juegos y concursos y próximamente estrenarán un Lente de RA para interactuar con el elenco.

Se podrán encontrar ambos shows en la sección de Discover, la cual está reservada para el contenido de medios de comunicación y creadores. Además de contenido de entretenimiento, se pueden ver noticias en tiempo real, tendencias de la cultura pop y deportes.

Ignacio De Los Reyes, líder de alianzas con medios de Snap Inc en México comentó a NotiPress que para la empresa es importante brindar contenido local. Por ello, y para acercar a los fans, decidieron agregar las producciones estelares de TV Azteca. Por su parte, Eugenio Velasco, director de contenidos y audiencias digitales de la televisora dijo que integrarse a la app es parte de una estrategia para alcanzar más personas.

Estrenarán un Lente de Realidad Aumentada, donde los fans podrán interactuar con el elenco del programa de formas muy entretenidas. Estos brindan una nueva experiencia al mundo real por medio de efector en 3D, objetos, personajes y transformaciones. De Los Reyes agregó que las experiencias interactivas pueden darle un giro a la forma de experimentar e interactuar los programas de televisión con los jóvenes.

En el perfil de Exatlón se podrán ver videos del reality conducido por Antonio Rosique en Azteca UNO. Entre el contenido novedosos se podrán ver entrevistas, recorridos por los circuitos y contenido inédito. La sexta temporada cuenta con deportistas de alto rendimiento, tales como Yahel Castillo, clavadista olímpico, y Omar ‘El Negro’ Esparza, exfutbolista.

Venga La Alegría compartirá consejos y contenido de entretenimiento, belleza, cocina y salud, así como las noticias más importantes a nivel nacional e internacional. Todo el elenco participará en los videos, así como interactuaran con el público por medio de la Lenta de RA.

 

 

 

]]> 172402 Gobierno del Estado motiva a mujeres para estudiar carreras de base tecnológica https://www.chanboox.com/2022/09/02/gobierno-del-estado-motiva-a-mujeres-para-estudiar-carreras-de-base-tecnologica/ Sat, 03 Sep 2022 01:00:43 +0000 https://www.chanboox.com/?p=165361

Progreso, Yucatán, 2 de septiembre de 2022.- Con el propósito de acercar experiencias virtuales, pláticas y dinámicas sobre temas de vanguardia, como gaming y realidad aumentada, las Secretarías de Investigación, Innovación y Educación Superior (Siies), Mujeres (Semujeres), Educación (Segey) y Fomento Económico y Trabajo (Sefoet) realizaron la jornada “Promoción integral para la participación de las mujeres en tecnologías de la información”.

Luego de recordar el interés del Gobernador Mauricio Vila Dosal en motivar, inspirar y aprovechar el talento de las yucatecas, el titular de la Siies, Mauricio Cámara Leal, resaltó los esfuerzos que efectúa la administración estatal, para involucrar a este sector en carreras de base científica y tecnológica.

“Eventos de esta temática, de esta magnitud, van dirigidos a ustedes, a las mujeres; ahí están las oportunidades: van a conocer, van a poder tener experiencias, van a conocer testimonios, pero de lo que se trata es que ustedes tengan las oportunidades y se motiven por estas carreras”, expuso.

Recordó igual una inversión de más de cinco millones de pesos, destinada a la creación de cinco salones de tecnologías de la información, lo que significó la oportunidad de estudiar para 200 jóvenes.

Por su parte, la directora de Tecnología de Accenture México, Viridiana Zurita Zubieta, indicó que la firma tiene como objetivo que más mujeres se integren a la economía digital, para lo cual ha encontrado, en el Gobierno y las universidades, un apoyo invaluable. 

Su homólogo de la Sefoet, Ernesto Herrera Novelo, dijo que la política pública de Vila Dosal busca incluir a las ciudadanas en el desarrollo tecnológico de Yucatán y México, para lo cual crean oportunidades, mediante la educación.

Indicó que, desde la presente administración, se analiza hacia dónde van las tendencias globales y, a partir de eso, se crea oferta, como la nueva Ingeniería en Ciberseguridad o la Agenda Estatal de Inglés.

A su vez, la directora del Instituto Tecnológico Superior de Progreso, sede del encuentro, María del Carmen Ordaz Martínez, subrayó que es momento de incentivar a más yucatecos, para tomen parte activa en redes de apoyo, las cuales les permitan acceder a más trabajos, oportunidades e iniciativas de aprendizaje interactivo.

“Es clave que las mujeres se integren en los distintos procesos para generar esa diversidad necesaria, especialmente en tecnología, donde, en concreto, se crean soluciones a problemas y donde, muchas veces, se extraña la perspectiva que aportan las mujeres en este ámbito. ¡Hoy es el momento!”, expresó.

Durante la actividad, la Semujeres desarrolló una serie de dinámicas para prevenir las violencias y Accenture montó su Talent Caravan, donde estudiantes de media superior presenciaron emuladores virtuales, una operación vía realidad aumentada y una entrevista en el Metaverso, entre otras experiencias.

 

 

 

Boletín de prensa

]]> 165361 Estas serían las oportunidades para la industria del diseño en el metaverso https://www.chanboox.com/2022/07/25/estas-serian-las-oportunidades-para-la-industria-del-diseno-en-el-metaverso/ Tue, 26 Jul 2022 01:50:50 +0000 https://www.chanboox.com/?p=158544

Al ser el metaverso un mundo en construcción, las marcas enfocadas en el diseño pueden aprovecharlo

 

NOTIPRESS.- El metaverso tiene más de 300 millones de usuarios, según Boston Consulting Group y datos de Statista, destacan que para 2025 estará valorado en 800 mil millones de dólares. Este es un espacio virtual, donde se pueden tener experiencias inmersivas de realidad aumentada. En ese sentido, expertos aseguran que las marcas pueden tener oportunidades en este nuevo espacio digital.

Jordi Blasi, director de Área de Producto de la Escuela Superior de Diseño de Barcelona-ESDESIGN, comentó a NotiPress que la tecnología ha facilitado el cambio de lo analógico a lo digital. Prueba de ello, es el diseño de espacio, diseño de moda, diseño de producto o diseño gráfico, pues experimentan transformaciones para ser proyectadas digitalmente.

Algunas marcas de moda, como NilkeAdidasRalph LaurenPradaBalenciagaDior y Gucci han decidido participar en el metaverso. Por su parte, el directivo destacó que marcas de diseño como Home Depot o IKEA planean entrar a estas plataformas.

Por medio del metaverso, se puede tener experiencias inmersivas y puede convertirse en una palanca para fomentar una nueva forma de lealtad vivencial. En ese sentido, las marcas deben de ser conscientes de la aparición nuevos consumidores más activos, con los cuales pueden co-crear y darle forma al mundo.

Debido a la publicidad del metaverso, este se irá haciendo más popular con el paso de los años. Es por ello que grandes marcas invierten altas cantidades de dinero en departamentos para desarrollar estrategias y así, participar en la nueva realidad aumentada. En ese sentido, académicos de ESDESIGN integran las materias para analizar las nuevas tecnologías y su aplicación, con el objetivo de hacer nuevos espacios de interacción.

Pueden incursionar en el metaverso cualquier tipo de marcas y personas, por ejemplo, el despacho de Arquitectura de Zaha Hadid creó Liberland, el cual es un país virtual de 7 kilómetros. Asimismo, el estudio de arquitectura BIG diseñó su primer edificio en el espacio virtual, el cual es una oficina virtual para los empleados de Vice Media Group, llamado Viceverse.

Finalmente, el director de área de producto de ESDESIGN comentó que en el metaverso se pueden encontrar campos dispares, tales como el arteeducaciónsalud o economía digital. Por ello, el metaverso es una oportunidad para varios sectores, en particular para el mundo del diseño, pues es un mundo “nuevo” listo para construir y diseñar. En ese sentido, las marcas podrán usarlo como una ventana para producir desde varios ángulos.

 

 

 

]]> 158544 Llega una nueva forma de vivir la ciudad a través de la App MIRA. Mérida Realidad Aumentada en La Noche Blanca https://www.chanboox.com/2022/05/23/llega-una-nueva-forma-de-vivir-la-ciudad-a-traves-de-la-app-mira-merida-realidad-aumentada-en-la-noche-blanca/ Mon, 23 May 2022 23:41:35 +0000 https://www.chanboox.com/?p=148422

Bazares creativos, Emprendedores y Recorridos en la oferta de arte y cultura

 

Mérida, Yucatán a 23 de mayo de 2022.- MIRA. Mérida Interactiva, Realidad Aumentada es la nueva experiencia virtual en el espacio público, que junto con la oferta de nueve bazares creativos, el talento de más de 200 emprendedores y Recorridos históricos se suman a los atractivos para disfrutar La Noche Blanca. Vivir Otra Vez, el próximo sábado 28 de mayo.

El artista visual Luis Ramírez, creador de la app MIRA, explicó que se trata de un proyecto de realidad aumentada que mezcla poesía, arte, música e historia. Todo sucede en las 35 estelas de los países que se ubican en el Parque de las Américas,  comparte, pues una vez que ingresas a la tienda de aplicaciones del celular, la descargas en el teléfono y la diriges a las misma para encontrarte con poesía latinoamericanas en voz de un artista, al mismo tiempo que escuchas música, disfrutas símbolos, emblemas y una obra de arte.

Una segunda experiencia virtual en La Noche Blanca se podrá vivir en Esquinas de Mérida, entre la calle 43 a la 63. En esta ocasión se incluyeron 12 esquinas y bastará con dirigir el teléfono y con la misma aplicación se podrá disfrutar una imágen en tercera dimensión que te refiere información de la placa en sí y hasta una fotografía centenaria. Entre las esquinas activas figuran las esquinas “La casita azul”, “El brazo de bronce”, “El teatro”, “La bola” y “La duquesita”. Una vez descargada la aplicación, ambas experiencias virtuales se quedan grabadas en el teléfono para poder compartirlas con otras personas. “Es un proyecto que va crecer porque Mérida tiene mucho que contar”, agregó.

Durante la presentación del programa de los Recorridos y Bazares que participarán el 28 de mayo, el Subdirector de Desarrollo Económico, Lic. Miguel Antonio Morales Herrera, dijo que luego de dos años de pausa, para esta nueva edición de La Noche Blanca se espera repetir su éxito. “Con el alcalde Renán Barrera seguimos trabajando para que las y los ciudadanos cuenten con este tipo de proyectos de acercamiento al arte y la cultura”.

En esta ocasión a través del Centro Municipal de Emprendedores y de tres Centros de Capacitación estarán participando en las sedes del parque de La Mejorada y en Santa Ana, con productos ecológicos, joyería, textiles, salsas, entre otros.

En representación de Luz de Luna, Expo Bazar de Artesanía y Diseño, la artista Bárbara Lobatón expuso que buscan generar un vínculo y más acercamiento al público al quehacer de artesanos en diversas técnicas y disciplinas y compartir saberes. Desde el parque de Santa Lucía, donde ha participado en varias ediciones de La Noche Blanca, estará presente la Escuela de Orfebrería, así como artistas con diseños de filigrana, bolsas de piel, dibujos y hasta se realizará un taller in situ de grabado. “Promovemos el valor de lo hecho a mano con el corazón que tienen nuestros artesanos”.

El Colectivo Mercado Verde ofrecerá comida vegana y vegetariana con productos yucatecos en el parque de Santa Ana. Sandra Maneiro Sierra agradeció la invitación para participar e hizo un llamado para cuidar el medio ambiente, por lo que sugirió llevar contenedores o sabucanes para llevar los alimentos que se adquieran esa noche.

Otros bazares que tomarán parte con variada oferta son el Bazar Universitario de la Licenciatura de Artes Visuales de la UADY,  Espacio Circular, Colectivo Bazar, KM Cero, Venta de Arte Emergente y Utilitario con alumnos de la Escuela Superior de Artes de Yucatán y el Mercadito Tropical.

En La Noche Blanca, los recorridos guiados acercarán más a los visitantes a las historias, leyendas de Mérida y al quehacer artístico que se genera en Mérida. Por ejemplo #Eje43 lo conforman cinco talleres de artistas de diversas disciplinas que buscan dar a conocer sus espacios creativos, expuso Alejandra Díaz Mariscal. Los talleres son Casa Texoxe, LiÁN Li, B&G Ateliers y Dicho Lugar y su ubicación se puede encontrar en la página de Facebook e Instagram #Eje43.

“Un Paseo Santiaguero”, creado por la compañía Murmurante Teatro, es un recorrido escénico que alude a la memoria y la identidad meridana, con un espectáculo que recoge la importancia de barrio de Santiago, uno de los más emblemáticos de Mérida, con anécdotas curiosas para entender los procesos de identidad de sus habitantes, explicó Ariadna Medina, directora del proyecto. Consta de 21 estaciones y con la ayuda de Jair Zapata como “El diablito sonidero” se logra interactuar con los participantes; también participan el cuarteto Los Armónicos y dos bailarines del grupo de Danzón Santiaguero.

Entre los recorridos que se ofrecerán rambién durante La Noche Blanca están “Oráculo” dirigido por MákinaDT y El Sótano (saliendo de Tapanco Centro Cultural), “De Paseo por el Paseo”, “Caminantes hacia el Encuentro”, “Noche de Leyendas” y el circuito “Recorrido de Esquinas” con Suburbios de Mérida.

La Subdirectora de Innovación Cultural, Lic. Paola Guzmán Argáez, reiteró que durante la décimo tercera edición de La Noche Blanca habrá mucho que ver presencial y de manera virtual para vivir la ciudad. En el caso de los recorridos todos manejarán dos horarios y para los interesados es necesario llegar minutos antes a los parques de donde parten para registrarse, ya que habrá cupos limitados para ofrecer mejor las experiencias. En el caso de MIRA el acceso es libre.

En http://www.merida.gob.mx/nocheblanca se pueden consultar las sedes, puntos de salida y horarios de La Noche Blanca, que en esta su décimo tercera edición reúne a 880 artistas en más de 170 actividades durante seis horas continuas de arte y cultura. Todas las actividades son gratuitas

 

 

 

Boletín de prensa

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